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Un pas en avant dans l’immersion

Un pas en avant dans l’immersion

14 avr, 2014

La réalité virtuelle est en train de faire des progrès gigantesques, malgré une période d’inactivité de plus de 15 ans. Qu’est-ce qui suscite tant d’engouement dans ces dispositifs ces derniers temps, alors que c’était totalement passé de mode ? Comment les développeurs ont-ils réussi à faire financer leur projet, malgré les peurs suscitées par cette technologie ?

La Virtual Boy De Nintendo

La réalité augmentée a en effet commencé extrêmement mal dans l’histoire. Nintendo à sorti une console qui vantait cette technologie en 1995 :  la Virtual Boy. Ce système ne s’est absolument pas vendu,  et Nintendo abandonna très vite cette idée, en août 1996, soit un an plus tard. Depuis,personne n’osait travailler sur cette technologie. Même si le système de Nintendo était très perfectible, et que ces problèmes de ventes ne venaient pas directement de sa technologie, c’est elle qui a été désignée coupable de ses problèmes de succès, et donc aucun concurrent n’a tenté de faire une machine semblable, effrayés de l’échec du Virtual Boy.

 

Mais en 2012, une petite boite indépendante du sobre nom d’Oculus a proposé un projet sur Kickstarter. Kickstarter est un site de financement participatif, où les utilisateurs peuvent laisser la somme de leur choix pour aider un projet à se réaliser, et recevoir des contreparties.

 

Le premier prototype de l’Oculus Rift (servant de Kit de Développement)

Ils ont proposé leur projet d’Oculus Rift, des lunettes permettant de vivre en immersion totale dans un jeu vidéo, et de pouvoir contrôler les mouvements de la caméra grâce aux mouvements de sa tête. Ce projet à littéralement explosé, et a récolté près de 2.5 millions de dollars. Grâce à la somme récoltée, Oculus a pu mener son projet à bien, mais à aussi fait l’objet d’une énorme publicité, ce qui a permis de montrer leur projet à la lumière. À la base, l’Oculus Rift devait sortir à la fin de l’année 2012, mais à cause de cet engouement autour de ce projet, ils ont préféré améliorer leur dispositif, et à l’heure où ces lignes sont écrites, il n’y a toujours pas de version commerciale du produit.

 

L’Oculus Rift Cristal Cove

Une des grandes innovations du projet est le système dénommé Cristal Cove. Avant cette évolution du produit, l’Oculus Rift permettait certes de déplacer sa tête, et donc sa vision, dans l’espace, mais uniquement sur deux axes. Et bien le Cristal Cove rajoute le troisième axe, et permet donc d’avancer ou de reculer sa tête dans l’espace, et d’en donner l’information au programme. C’est donc une évolution majeure du produit. Et même si le projet se fait attendre, nul doute que le public sera là pour l’accueillir.

 

Le casque de réalité virtuelle de Sony, Morpheus

Mais depuis le succès qu’ont eu ces lunettes, les concurrents cherchent aussi à avoir leur part de marché. Au début de cet article, il était mentionné le fait que les concurrents n’étaient pas intéressés dû à l’échec du Virtual Boy, mais ici, le cas de figure est différent, le public est très attiré par ce dispositif, et Sony ne l’a pas raté. Sony s’essaye donc aussi au développer d’un casque de réalité virtuelle, pour augmenter ses ventes de consoles PS4, et aussi attirer le public derrière l’Oculus Rift sur la console de salon de Sony. Valve, possesseur de la plateforme Steam, possède lui aussi un casque de réalité virtuelle. Cette entreprise ne compte pas le commercialiser, mais uniquement l’utiliser pour des tests, car Valve est derrière la société Oculus pour le développement de leur produit, et a même développé la compatibilité avec l’Oculus Rift sur Half-Life 2 et Team Fortress 2, deux de ses jeux phares.

Une version d’Omni, le Cyberith Virtualizer

Enfin, l’accessoire peut fonctionner avec d’autres dispositifs  tels que l’Omni, qui permet, a l’aide d’un tapis roulant omnidirectionnel, de se déplacer dans le jeu en marchant, en courant, et même en s’accroupissant !! Cet appareil a une grande synergie avec le casque, car le mouvement est total,et l’immersion est grandement renforcée. Pour être encore plus libre de ses mouvements, Razer a sorti un système de détection de mouvements dénommé Razer Hydra qui fonctionne grâce à deux manettes qui , à l’instar de la Wiimote de Nintendo, détectent les mouvements dans l’espace.

 

Pour être plus technique dans le fonctionnement de l’Oculus Rift, il y a 3 mécanismes principaux, un gyroscope, un accéléromètre, et un magnétomètre. Grâce à ça, l’engin peut connaître la vitesse, l’angle et la direction du déplacement de la tête. Au début ,la résolution était de 1280*800, soit 640*800 par œil, mais la version commerciale sera du 1920*1080, soit du 960*1080 par œil. La version de développement coûte un total de 300 dollars (215 euros), mais nul doute que la version commerciale sera moins chère, car Oculus reçoit beaucoup d’aide de personnes extérieures, et leur objectif est de proposer leur dispositif à moindre prix. Une des grosses aides financières qu’ils ont pu  recevoir 75 millions de dollars de la part de Marc Andreessen, le fondateur de Netscape, une des premières entreprises orientées vers Internet.

 

Malheureusement, l’histoire n’est pas toute rose depuis ces derniers jours. Un rachat de la société Oculus par la société Facebook à été effectué pour 2 milliards de dollars. Même si cet apport peut leur permettre d’être encore plus organisés sur leur projet, et d’avoir l’aide des ingénieurs Facebook lorsqu’ils en auront besoin, cela n’est pas bénéfique pour leur image. Facebook est considéré comme une des pires entreprises américaines existantes, entre autres à cause de leur monopole sur la toile et à leurs actions qui ne sont pas toujours très morales. Markus Personn, alias Notch, créateur de Minecraft, à annoncé le lendemain de cette annonce qu’il arrête le développement de sa version de Minecraft fonctionnant sous l’Oculus Rift. Facebook annonce qu’Oculus restera très libre sur son projet, qu’il ne compte pas interférer dans les plans d’Oculus, mais malgré cela, les personnes ayant financé sur Kickstarter veulent être remboursées (même si la charte de Kickstarter ne le permet pas) et les employés d’Oculus sont harcelés, au point de recevoir des menaces de mort.

 

Nous sommes au début de la renaissance de cette technologie, donc la course entre les différents créateurs est acharnée, et même entre les développeurs sur ces dispositifs, car en plus des graphismes et du gameplay, il faudra prendre en compte aussi l’immersion. C’est donc une affaire à suivre dans le monde technologique.

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